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Holodeck

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Un holodeck (más conocido como holocubierta u holosección) es un cuarto equipado con una hologrilla que contiene diodos holográficos omnidireccionales, permitiendo proyectar hologramas.

Propósito y diseñoEditar sección

El holodeck sirve tanto para entrenamiento como para recreación. Combina la tecnología del transportador con la del replicador, generando imágenes holográficas en 3D, y proyectando campos de fuerza para dar la ilusión de que los objetos tienen sustancia. Puede ser controlado desde el exterior o desde su interior, a través de un “arco”. Este arco puede ser requerido en cualquier momento para cambiar los parámetros de un holoprograma activo.

Las paredes del holodeck pueden generar imágenes holográficas que aparentan extenderse por distancias ilimitadas, mucho mayores a sus dimensiones reales. Al hacerlo, el holodeck sólo es consciente de sus usuarios, no de sus propios objetos. Por ejemplo, si alguien tira una piedra (holográfica) a una pared del holodeck, la piedra no podrá pasar más allá de la pared (TNG: "Encounter at Farpoint"). Hace esto ajustando continuamente las proyecciones de los campos de fuerza y el uso de una “noria”. Con esto, si alguien se acerca a una pared se produce un desplazamiento instantáneo. El holodeck puede cambiar la gravedad en tres dimensiones, así sus ocupantes no notan el cambio (Star Trek: The Next Generation Interactive Technical Manual)

La materia del Holodeck puede imitar a la material real aún al nivel molecular.(VOY: "Phage") Burbujas magnéticas de l tamaño de una molécula reemplazan a las moléculas en los objetos holográficos. La computadora puede manipularlas individualmente en tres dimensiones. También puede usar grandes burbujas magnéticas para simular superficies y texturas. Sin embargo, un objeto creado dentro del holodeck no existirán fuera de él, ya que sólo existen como energía. (TNG: "The Big Goodbye")

Un holodeck puede modificar la apariencia de las personas dentro de él. En el holoprograma de Tom Paris "Capitán Protón", todo se ve solamente en blanco y negro. Siete de Nueve usa el holodeck para ocultar sus implantes cibernéticos.(VOY: "Human Error").

Los hologramas pueden ser proyectados en el espacio. Pueden ser aumentados con rayos de fuerza para simular objetos sólidos, tangibles, o con tecnología de replicador para crear materia sólida real, como la comida. Toda la comida ingerida dentro del holodeck son réplicas. Ningún otro tipo de simulación podría sobrevivir fuera del holodeck.

Un holodeck tiene la habilidad de cread holodecks dentro de holodecks y los holoprogramas podrán ser guardados en un cubo que puede ser insertado en un dispositivo especial con suficiente información para durar “toda una vida”. (TNG: "Ship in a Bottle")

Las computadoras no pueden duplicar la complejidad de la actividad bioquímica en los seres vivos. Esto evita que los replicadores puedan duplicar lo vivo y revivir a los muertos. Los avances en la tecnología podrían permitir esto, con lo cual una persona podría vivir para siempre en cualquier entorno, interactuando con gente real y objetos que visiten el holodeck.

La falla del subsistema de conversión de materia de un holodeck puede causar la pérdida de objetos sólidos dentro de su entorno. (TNG: "Homeward")

Hay discrepancias entre episodios relatives a las capacidades y límites de la tecnología del holodeck. En "Elementary, Dear Data", un trozo de papel que James Moriarty le da a Data puede ser llevado fuera del holodeck, pero en "Ship in a Bottle", un libro arrojado fuera del holodeck desaparece instantáneamente.

Inicios de la tecnología del holodeckEditar sección

Antes de fines del siglo 24, las naves de la Federación no estaban equipadas con holodecks. (VOY: "Flashback") En 2151, la nave de la Feeración Enterprise NX-01 encuentra una nave perteneciente a una raza llamada Xyrillian, que tenían tecnología holográfica avanzada, en forma de una cámara holográfica similar a un holodeck, que la Federación desarrollaría dos siglos después. Los Xyrillians instalaron más tarde una holo cámara en un crucero Klingon, a cambio de sus vidas. (ENT: "Unexpected")

En el siglo 23, las naves de la Clase Constitution estaban equipadas con un “cuarto de recreación” que empleaba tecnología holográfica. El USS Enterprise tenía uno ubicado en el Area 39. (TAS: "The Practical Joker")

Holodecks de la FederaciónEditar sección

Para 2364, la federación había comenzado a instalar holodecks a bordo de su naves. (TNG: "Encounter at Farpoint")

Los holodecks de la Federación están equipados con protocolos de seguridad para evitar daños severos durante su uso, sin embargo éstos pueden ser desactivados. Si uin campo de fuerza puede llegar a causar daño físico a una persona, el campo colapsa, permitiendo a la persona escapar sin daños. Las balas holográficas pueden ser transformadas en letales anulando el protocolo de seguridad. (Star Trek: First Contact)

En algunos casos puede anulárselos con autorización de voz de dos oficiales. (TNG: "Descent, Part I") En otros casos basta con la voz del individuo que inició el programa. (VOY: "Extreme Risk")

El holodeck incluye un programa para ocultar anacronismos, como uniformes y comunicadores.

Una nave podia tener uno o más holodecks según su tamaño o propósito. Por ejemplo, la Clase Defiant no tiene holodeck mientras que la Clase Galaxy tiene cinco. Los dos holodecks de la Clase Intrepid son los únicos lugares donde el HME puede existir sin un emisor móvil, aparte de la enfermería. En la Clase Prometheus el HME se puede mover libremente porque todas las cubiertas están equipadas con holoemisores (VOY: "Message in a Bottle")

HoloprogramasEditar sección

Las naves con holodeck por lo general tienen una larga lista de holoprogramas disponibles.

Programas notables a bordo del USS Enterprise-D:Editar sección

Programas notables a bordo del USS Voyager incluían:Editar sección

Programas notables a bordo de la Estación Abismo Espacial Nueve incluían:Editar sección

Programas notables en la sala de recreación del USS Enterprise incluían:Editar sección

  • una playa apta para nadar
  • un bosque apto para una caminata en la naturaleza.
  • un escenario ártico.
  • Un laberinto del estilo del siglo 18 (todos en TAS: "The Practical Joker")

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